MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 2, 3 e até 4 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.
TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 2.
RETRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
VALE QUATRO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 4.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser cangadas.
ESPADÃO - É a maior carta do jogo e sempre será o Ás de espadas. No baralho espanhol, 1 de espadas.
PAUZÃO - É a segunda maior carta e sempre será o Ás de paus. No baralho espanhol, 1 de paus.
ESPADILHA - É a terceira maior e sempre será o 7 de espadas.
SETE BELO - É a quarta maior e sempre será o 7 de ouros.
ENVIDO - Para serem disputados 2 pontos, pela contagem dos pontos em cartas.
REAL ENVIDO - Para serem disputados 3 pontos, pela contagem dos pontos em cartas.
FALTA ENVIDO - Para serem disputados os pontos que restam para a dupla fechar a partida com 30 pontos, pela contagem dos pontos em cartas.
FLOR - Quando as 3 cartas recebidas, forem do mesmo nipe. Vale 3 pontos.
CONTRA FLOR - Quando o adversário pede flor, e uma flor também está às mãos. Vale 6 pontos e o adversário não ganha nada.
CONTRA FLOR O RESTO - Quando o adversário pede flor, e uma flor também está às mãos, quem vencer somando-se os pontos em cartas vence a partida.
Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Ás de espadas (espadão), Ás de paus (pauzão), 7 de espadas (espadilha) e 7 de ouros (sete belo). As demais cartas também em ordem decrescente: 3 de todos os nipes, 2 de todos os nipes, Ás de copas e ouros, K, J e Q de todos os nipes, 7 de paus e copas, 6, 5 e 4 de todos os nipes. Os nipes só influenciam nas manilhas, sendo assim, os 3 de todos o nipes têm igual valor, assim como os 7 de paus e copas, os Às de copas e ouros, etc.
OBS.: Jogando-se com o baralho espanhol, deve-se levar em conta a segunte equivalência com o baralho de poker: 1 = Ás ; 10 = Q ; 11 = J ; 12 = K .
No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.
O embaralhador não poderá olhar as cartas no momento em que mistura o maço. Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho. Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo.
O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Em seguida, passa-se o baralho ao embaralhador.
As cartas serão entregues de uma a uma, primeiramente para o oponente à direita, depois para o parceiro, para o oponente da esquerda e finalmente para o próprio embaralhador, refazendo este ato mais duas vezes, a fim de que todos fiquem com 3 cartas. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analizar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, depois é a vez do jogador que "cortou" o baralho e depois joga o embaralhador. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Não é permitido esconder as cartas em hipótese alguma.
O envido consiste na disputa de pontos pela soma dos valores das cartas que cada jogador tem em mãos. Na disputa de envido, deve-se observar uma contagem de pontos diferenciada para cada carta.
Ás = 1 ponto ; 2 = 2 pontos ; 3 = 3 pontos ; 4 = 4 pontos ; 5 = 5 pontos ; 6 = 6 pontos ; 7 = 7 pontos ; Q, J e K = 0 ponto ; duas cartas do mesmo nipe = 20 pontos.
Ex.1: Ás de paus, J de paus e 6 de copas. Então são 21 pontos de envido. Ás e J do mesmo nipe = 20 pontos. Ás de paus = 1 ponto. J de paus = 0 pontos. Total = 21 pontos.
Ex.2: 3 de ouros, 4 de ouros e Q de espadas. Então são 27 pontos de envido. 3 e 4 do mesmo nipe = 20 pontos. 3 de ouros = 3 pontos. 4 de ouros = 4 pontos. Total = 27 pontos.
Ex.3: 6 de espadas, 7 de espadas e 2 de espadas. Então são 33 pontos de envido. 6 e 7 do mesmo nipe = 20 pontos. 6 de espadas = 6 pontos. 7 de espadas = 7 pontos. Total = 33 pontos. Quando as 3 cartas são do mesmo nipe, contam-se os pontos das duas maiores. A pontuação máxima de envido é 33 (6 e 7 do mesmo nipe).
Ex.4: 6 de copas, K de ouros e 2 de paus. Então são 6 pontos de envido. 6 de copas = 6 pontos. Total = 6 pontos. Como as 3 cartas são de nipes diferentes, contam-se apenas os pontos da maior delas.
Ex.5: Q de copas, J de espadas e Q de ouros. Então são 0 ponto de envido.
Qualquer jogador pode pedir envido desde que ainda não tenha mostrado sua 1ª carta na "mão". Se é a vez do 1º jogador mostrar sua 1ª carta, apenas esse pode pedir envido. Se o 4º jogador quiser pedir envido, este deverá esperar até que seja sua vez de jogar. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. Se o pedido não for aceito, ganhará 1 ponto a dupla que o pediu. Se o pedido for aceito, serão disputados 2 pontos. Quem pediu envido começará dizendo os pontos de envido que possui, o adversário situado à direita dele será o 2º, em seguida, o situado à direita deste e assim por diante. Se a pontuação do adversário é superior, não será necessário dizer os pontos que possui, basta dizer: são boas, passo ou as tuas são melhores. Se empatar os pontos de envido, ganhará os 2 pontos, o jogador que deu as cartas.
Ao invés de pedir envido, pode-se pedir real envido ou falta envido. A dupla adversária, pode pedir envido, real envido ou falta envido em cima de envido e falta envido em cima de real envido.
Ex.1: Uma dupla pede envido. 2 pontos em disputa. Se correr vale 1 ponto.
Ex.2: Uma dupla pede real envido. 3 pontos em disputa. Se correr vale 1 ponto.
Ex.3: Uma dupla pede falta envido. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr vale 1 ponto.
Ex.4: Uma dupla pede envido e a outra também pede envido. 4 pontos em disputa. Se correr valem 2 pontos.
Ex.5: Uma dupla pede envido e a outra pede real envido. 5 pontos em disputa. Se correr valem 2 pontos.
Ex.6: Uma dupla pede envido e a outra pede falta envido. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr valem 2 pontos.
Ex.7: Uma dupla pede envido e a outra pede real envido, pedindo falta envido a 1ª dupla. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr valem 5 pontos.
Ex.8: Uma dupla pede real envido e a outra pede falta envido. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr valem 3 pontos.
Ex.9: Uma dupla pede envido e a outra também pede envido, pedindo real envido a 1ª dupla. 7 pontos em disputa. Se correr valem 4 pontos.
Ex.10: Uma dupla pede envido e a outra também pede envido, pedindo falta envido a 1ª dupla. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr valem 4 pontos.
Ex.11: Uma dupla pede envido e a outra também pede envido, pedindo real envido a 1ª dupla e falta envido a 2ª dupla. Estarão em disputa, os pontos que faltam para a dupla que o pediu, chegar a 30. Se correr valem 7 pontos.
OBS.: Caso consiga-se atingir os 30 pontos necessários para o fechamento da partida numa disputa de envido, não serão disputados os pontos de truco. Encerrando-se imediatamente o jogo.
O jogo poderá ser cangado em 5 situações:
1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramete, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.
3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.
4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.
5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, levará os pontos da "mão", o jogador que deu as cartas.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 2 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 2 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla adversária pedir RETRUCO, a "mão" só valerá 3 pontos caso o pedido seja aceito. Se a dupla "correr", a equipe que pediu RETRUCO leva 2 pontos. Se além de aceitar o RETRUCO, a dupla pedir VALE QUATRO, a "mão"só valerá 4 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido. Se uma dupla corre do VALE QUATRO, a dupla que o pediu leva 3 pontos.
OBS.: Se um jogador pede TRUCO e na sequência do jogo alquém pede envido, serão disputados os pontos de envido. Após a disputa, o pedido de TRUCO deverá ser refeito.
Uma maneira muito fácil e rápida de ganhar pontos é com a FLOR. Uma FLOR são 3 cartas do mesmo nipe, deve ser cantada antes de a 1ª carta do jogador que a possui, ir para a mesa. Cantada a FLOR, ganha-se 3 pontos e o jogo segue normalmente, não sendo permitido o envido. Se o pedido de envido já fôra feito, este será anulado pela FLOR e não poderá ser feito novamente. Caso a dupla adversária também possua uma FLOR, esta deverá pedir CONTRA FLOR, para ganhar 6 pontos e a outra dupla não ganhar nada, ou pedir CONTRA FLOR O RESTO, entrando em disputa os pontos que a equipe que vencer precisa para chegar a 30 pontos na partida, resultando no fim do jogo. O CONTRA FLOR O RESTO, é disputado como se fosse envido, porém somam-se os pontos das 3 cartas e só estão na disputa os jogadores que possuem FLOR. Se empatar, levará os pontos do CONTRA FLOR O RESTO, o jogador que deu as cartas. A maior pontuação será de 38 (5, 6 e 7 do mesmo nipe).
As situações onde aparecem 3 ou 4 FLORES (no jogo de duplas), são mais complexas. Veja:
1) Se o 1º a jogar canta FLOR, o 2º não canta e o parceiro do 1º também canta FLOR, valem 6 pontos, isto é: 3 pontos de cada FLOR.
2) Se o 1º a jogar canta FLOR, o 2º não canta e o parceiro do 1º também canta FLOR com o parceiro do 2º apresentando um CONTRA FLOR ou um CONTRA FLOR O RESTO, já valem 3 pontos, equivalentes à FLOR do 1º jogador. Se pedir CONTRA FLOR, levará 6 pontos. Se pedir CONTRA FLOR O RESTO, estarão na disputa apenas o parceiro do 1º jogador e o parceiro do 2º jogador. Quem vencer ganhará a partida.
3) Se o 1º jogador canta FLOR, o 2º canta CONTRA FLOR ou CONTRA FLOR O RESTO, o parceiro do 1º jogador ou o parceiro do 2º jogador só poderá cantar FLOR, assim, levará 3 pontos e deixará a disputa entre o 1º e o 2º jogadores.
4) Se acontecer de todos sairem com FLOR e der um CONTRA FLOR e um CONTRA FLOR O RESTO, já leva 6 pontos a dupla que pediu CONTRA FLOR e, estarão na disputa do CONTRA FLOR O RESTO, o jogador que o pediu e o jogador que pediu a FLOR imediatamente antes do CONTRA FLOR O RESTO.
5) Se acontecer de todos sairem com FLOR e der duas CONTRA FLOR O RESTO, todos estarão na disputa pelos pontos que faltam ao vencedor para chegar a 30.
OBS.: Se acontecer de uma dupla ganhar 6 pontos num CONTRA FLOR ou 3 pontos numa FLOR e alcançar os 30 pontos, não será mais disputado um eventual CONTRA FLOR O RESTO, nem serão somados os pontos de uma possível FLOR ou um possível CONTRA FLOR, que aconteçam após o fechamento da partida.
O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o jogador cortar ou cerrar o baralho em número de vezes superior ao permitido, dar as cartas na sequência errada, jogar com 4 cartas, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. Será tento também, se o jogador não quiser mostrar suas cartas para comprovar um envido ou uma flor.
Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, deverá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto.
OBS.1: O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la.
OBS.2: O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas.
OBS.3: Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, sem qualquer penalização.
O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 2 pontos e for pedido tento, o tento valerá 2 pontos. Se tiver valendo 4 pontos, o tento valerá 4 pontos e assim sucessivamente. Se o jogador não mostrar as cartas para comprovar um envido ou uma flor, os pontos que foram disputados reverterão para a dupla prejudicada.
por Rafael de Paula Cosmo