MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
RODADA - É a fração da "mão", em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.
TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
DOZE OU QUEDA - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
MÃO-DE-ONZE - Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.
MÃO-DE-FERRO - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.
TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 42 que não podem ser cangadas.
ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus.
COPAS, COPETA OU COPILHA - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas.
ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu nipe sempre será espadas.
OUROS, PICA-FUMO OU MOLE - É a quarta maior e seu nipe sempre será ouros.
VIRA - é a carta que definirá as 4 manilhas.
ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona".
TRÊS-E-MEIO - É o valor dos dois coringas.
FAMÍLIA REAL OU TRIO ELÉTRICO - Quando as 3 cartas recebidas, são 3 figuras (K, J, Q, no baralho comum e 10, 11, 12, no baralho espanhol).
LEI DO TRUCO - A equipe que perde a partida por 12 X 0 é obrigada a passar por debaixo da mesa.
Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta, Espadilha e Pica-fumo. Depois vem os dois coringas, valendo três-e-meio. As demais cartas em ordem decrescente são: 3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 4, as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copeta), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (pica-fumo). Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes. Se for o 7, será a Q. Se for o três-e-meio, a manilha será o 4. Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os dois três-e-meio, os 3 de todos os nipes, os 2 de todos os nipes, os Ás de todos os nipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os nipes, os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os nipes das cartas comuns. No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros.
No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador, "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.
O embaralhador, poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas. Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho e tirar a "vira". Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
O jogador que "corta" o baralho também tira a "vira", esta pode ser escolhida antes de devolver o baralho ao embaralhador que irá dar as cartas, mas o jogo só começa quando a "vira" for conhecida. O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, não é permitido em hipótese alguma "cerrar" o baralho. Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. Coso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho, não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao embaralhador.
É permitido "queimar" até 9 cartas. As cartas "queimadas", deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho ou o embaralhador. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo-as. No momento dos "cortes", o jogador poderá queimar de 1 a 9 cartas, não podendo vê-las antes de "queimá-las". Essas cartas poderão ser escolhidas de qualquer parte do baralho, mas não poderá mudar a ordem das cartas, pois se mudar, contará como "cortes" e poderá ultrapassar o limite de 3 "cortes". Se já foram queimadas 9 cartas, o embaralhador não poderá "queimar" mais nenhuma. Se o jogador que "corta" o baralho "queimar" 4 cartas, o embaralhador poderá "queimar" até no máximo 5 cartas.
A primeira carta do maço deverá ser entregue para o oponente à direita. As demais cartas poderão ser entregues na ordem que bem enter o embaralhador até atingir o número de 3 cartas para cada jogador. Durante a distribuição das cartas o embaralhador poderá "queimá-las" desde que não ultrapasse o número permitido de 9 cartas. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analizar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
Se forem dadas um número maior de cartas do que o permitido, o jogador que as tiver deverá postar todas as cartas frente a um de seus adversários, que irá "queimá-las" até restarem 3 cartas. Se for dado um número inferior, o jogador prejudicado deverá informar ao embaralhador que irá completar seu jogo até atingir o número máximo de 3 cartas.
OBS.: Um erro no número de cartas, não significará a perda ou ganho de nenhum ponto.
É permitido trocar as cartas, somente se o jogador tiver uma Família Real nas mãos. As cartas devem ser queimadas para comprovar o acontecimento e 3 novas cartas serão escolhidas pelo embaralhador, continuando na sequência que outrora as cartas foram distribuidas: de baixo para cima ou de cima para baixo.
A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas.
O jogo poderá ser cangado em 5 situações:
1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramete, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada, não sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, é permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.
3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.
4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.
5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que possuir o maior nipe dentre as cartas que cangaram a 3ª rodada. A sequência decrescente de nipes é: paus, copas, espadas e ouros.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão"só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
A mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.
A mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não é permitido olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Além disso, a "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1º a jogar, mostra uma de suas 3 cartas, depois o 2ª mostra, depois o 3ª e o 4ª. Estando as 4 cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o jogador queimar mais de 9 cartas, cortar o baralho em número de vezes superior ao permitido, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze na mão-de-onze ou mão-de-ferro, mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de-ferro, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir.
O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim sucessivamente. Na mão-de-onze, o tento vale 1 ponto se a dupla que estiver com 11 pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos. Na mão-de-ferro, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe infratora.
por Rafael de Paula Cosmo