MÃO - Fração da partida, vale 2 pontos e poderá ter seu valor aumentado a 4, 8, 10 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
RODADA - É a fração da "mão", em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.
TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 4.
SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 10.
DOZE OU QUEDA - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).
MÃO-DE-DEZ - Quando uma das equipes conseguir chegar a 10 pontos na partida.
MÃO-DE-DEZ ESPECIAL - Quando ambas as equipes conseguirem chegar a 10 pontos na partida.
TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser cangadas.
ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e sempre será o 4 de paus.
COPAS, COPETA OU COPILHA - É a segunda maior carta e sempre será o 7 de copas.
ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e sempre será o Ás de espadas.
OUROS, PICA-FUMO OU MOLE - É a quarta maior e sempre será o 7 de ouros.
ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona".
Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: 4 de paus (zap), 7 de copas (copas ou copeta), Ás de espadas (espadas ou espadilha) e 7 de ouros (ouros ou pica-fumo). As demais cartas também em ordem decrescente: 3 de todos os nipes, 2 de todos os nipes, Ás de paus, copas e ouros, K, J e Q de todos os nipes, 7 de paus e espadas, 6 e 5 de todos os nipes e 4 de copas, espadas e ouros. Os nipes só influenciam nas manilhas, sendo assim, os 3 de todos o nipes têm igual valor, assim como os 7 de paus e espadas.
No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.
O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Poderá ordenar as cartas a fim de tentar melhor sorte na hora de distribuí-las. Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho. Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. O jogador que "corta" ainda pode pegar as 3 cartas debaixo ou de cima do maço para ele, desde que ele não tenha visto a última carta. Coso a última carta seja vista, o jogador que "corta" não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao embaralhador.
O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e deverá ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas", deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo-as. Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o jogador olhar suas cartas.
As cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à direita, seguindo no sentido anti-horário. Se o jogador que "cortou" o baralho pegou 3 cartas para ele no momento dos "cortes", o embaralhador pulará a vez de dar as cartas para ele. Caso o oponente que "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analizar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo no sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas.
O jogo poderá ser cangado em 5 situações:
1ª) Na 1ª rodada: Se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramete, o jogador que cangou o jogo na 1ª rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
2ª) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.
3ª) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.
4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.
5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, começa-se uma nova "mão", mas quem embaralhará as cartas será o jogador que começou a 1ª rodada da "mão" anterior. Esta "mão" começará valendo os pontos que estavam sendo disputados na "mão" anterior.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 4 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 4 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 2 pontos. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 4 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão"só valerá 10 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 10 pontos.
A mão-de-dez acontece quando uma das duplas atinge 10 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-dez, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 4 pontos). Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 2 pontos ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-dez, esta valerá 4 pontos. Na mão-de-dez não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e pegar 3 cartas.
A mão-de-dez especial acontece quando ambas as duplas estão com 10 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-dez especial leva. Na mão-de-dez especial não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e pegar 3 cartas. Todas as 3 cartas de todos os jogadores, deverão ficar postadas com sua face para baixo. Na mão-de-dez especial joga-se as 3 rodadas no "escuro". Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1º a jogar, mostra uma de suas 3 cartas, depois o 2ª mostra, depois o 3ª e o 4ª. Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas.
Obs.: Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1ª rodada da mão-de-dez especial. Após analizada a situação e após ter visto quem ganhou a 1ª rodada, todos os jogadores podem olhar suas duas cartas restantes, mas não será permitido mostrar as cartas ao parceiro.
O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o jogador queimar mais de 9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em número de vezes superior ao permitido, dar as cartas na sequência errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e "cerrar" o baralho na mão-de-dez ou mão-de-dez especial, olhar suas cartas na hora indevida na mão-de-dez especial, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. Será tento também, se o jogador não mostrar sua maior carta quando o jogo estiver cangado.
Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 2 pontos. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 4 pontos. Mas se além de aceitar o truco, o adversário pedir meio-pau, é só aceitar o meio-pau e jogar as 4 cartas à mesa para ganhar 6 pontos, podendo ainda pedir nove. Se o pedido de nove não for aceito valerá 6 pontos, se for aceito valerá 9 pontos, podendo ainda pedir 12.
OBS.1: O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la.
OBS.2: O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas.
OBS.3: Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, sem qualquer penalização.
O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 2 pontos e for pedido tento, o tento valerá 2 pontos. Se tiver valendo 4 pontos, o tento valerá 4 pontos e assim sucessivamente. Na mão-de-dez, o tento vale 2 pontos se a dupla que estiver com 10 pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver rolando e for pedido tento, este valerá 4 pontos. Na mão-de-dez especial, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe infratora.
por Rafael de Paula Cosmo